Двое пермяков из команды "Мортешка" Владимир Белецкий и Михаил Швачко работают над созданием компьютерной игры "Mooseman" по мотивам коми-пермяцкой и финно-угорской мифологии.
В настоящее время уже доступна демо-версия. Приключенческая 2D-игра "Mooseman" ("Человеколось"), действие которой разворачивается в загадочных землях пермской чуди, заполнена персонажами мифов и сказок. Игроку предстоит управлять человеколосем - шаманом, который является одновременно и обычным человеком, и сыном Зарани и Перы.
Единственная задача персонажа, который не может ни прыгать, ни бегать, ни стрелять — одолевать духов и иные препятствия, встречающиеся на его пути, при помощи смекалки и шаманской хитрости. Как создается игра, принесет ли она своим "родителям" доход и чем помог пермякам коми ученый Павел Лимеров в интервью порталу "Куда идти" рассказал один из разработчиков "Mooseman" Владимир Белецкий.
- Как пришла идея создать игру на основе коми-пермяцкого эпоса?
- Сложно сказать, как появилась эта идея. Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу. На мне геймдизайн, арт и код, на Мише - музыка и звуковой дизайн.
- Как выбирались легенды? И почему именно это направление – коми, пермские и отчасти мансийские легенды и истории?
- Визуальное оформление игры основано на пермском зверином стиле, поэтому мы сразу же стали разбираться в сюжетах, которые изображены на этих артефактах. Вероятно люди, их создававшие, были финно-уграми, поэтому мы выстроили свою внутриигровую мифологию, основанную на легендах коми и манси.
- Много литературы пришлось изучить? Ученых в качестве консультантов по мифологии привлекали?
- Несколько книг, несколько статей — все, что удалось найти. В том числе - "Мифология загробного мира" Павла Лимерова. Мы изучаем сеттинг по ходу создания игры, поэтому постоянно что-то правим, улучшаем. Ученых мы не привлекали, поскольку, кажется, для игры нам не нужна научная точность.
- Какие проекты вами уже реализованы?
- Это первая работа нашей команды.
- Какие возникают сложности разработки под разные платформы?
- Мы работаем в Unity, поэтому большинство сложностей за нас решает движок игры. Тем не менее, существует проблема оптимизации: мобильные устройства менее производительны, чем ПК, и мы не сможем выпустить игру одновременно под все устройства, под которые может скомпилировать игру Unity, необходимо время на отладку и улучшение производительности.
- Как игра будет монетизироваться и распространяться: через ваш сайт или Steam, Uplay, ВК, Игры Майл.ру?
- Мы планируем выпустить игру в Steam, пройдя процедуру Greenlight. Зеленый свет игре дают сами игроки, отдавая свои голоса на специальной площадке. Мы надеемся на поддержку тех, кто уже слышал об игре и заинтересовался идеей. Мы объявим о начале гринлайта в своей группе совсем скоро, так что нам очень пригодится поддержка.
- Сюжет игры и дизайн игры очень похож на бестселлер в своем жанре Playdead, так ли это или это только ощущение? Может, еще что-то вдохновляло?
- С Limbo нас объединяет мрачная атмосфера и визуальный стиль основанный на силуэтах. Но механика, антураж, сюжет, другие элементы визуального стиля (например, рисовка и анимация) другие, мы стараемся дистанцироваться от Limbo, но понимаем, что сравнения неизбежны. Кроме Limbo нас вдохновляли Banner Saga, Witcher 3, Brothers: A Tale of Two Sons, много чего еще, но в общем и целом мы стараемся делать все своим способом.
- Бытует мнение, что разработчики сейчас зарабатывают консолях и мобильных платформах, собираетесь ли двигаться в данном направлении?
- Возможно, если игра будет интересна для игроков.
- И самое главное – когда можно будет полноценно поиграть?
- Мы планируем релиз в 2016 году, но точный срок сейчас сказать сложно.